門松にマテリアルとテクスチャを設定する
2017/01/03門松とは
着色はよ
@sititou70 着色はよ
— 単位に強い弁護士BaHo (@takachan_mirai) 2017年1月1日
これに対して
@takachan_mirai (そんな複雑なオブジェクトレンダリングしたら)pc壊れる
— 七十 (@sititou70) 2017年1月1日
そんなことはない
実は方便。複雑な松がたくさん写っているフレームのレンダリング時間を、マテリアルを変えて比較してみた。
マテリアル | レンダリング時間 |
---|---|
設定なし(ディフューズBSDF単色) | 52.05 |
ディフューズBSDFテクスチャ | 52.92 |
一番重いとされるSSS | 1:08:50 |
あまり変わっていない。せいぜいアニメーションレンダリング時間が 1時間 伸びる程度だ。流石にPCは壊れない。
@sititou70 もう壊れてるだろ(真顔)
— 単位に強い弁護士BaHo (@takachan_mirai) 2017年1月1日
では何が壊れるのか
七十が壊れる(疲労から)
マテリアルを設定する
文字以外はディフューズBSDF。
→ 軽さ重視
文字はグラスBSDF(若干曇り気味)。
→ 楽さ重視。調整が面倒だった。
UV展開する
テクスチャを貼るためにはUV展開しなければならない。どの面が、テクスチャのどの部分に対応しているかを、Cyclesレンダー君に教えて差し上げるため。例えば竹をUV展開して調整すると次のようになる。
テクスチャを貼る
全てのオブジェクトをUV展開して、テクスチャに合わせて調整し、パラメタ等を調整する。今回はコンポジッティングしない。疲れるから。
畳の敷き方を調べる
いろんな間取りと広さに対する敷き方の情報が見つかったが、 約400畳の正方形の床に対する敷き方の情報が何処にも無かった ので、ここの祝儀敷きを参考にアレンジした。
ワールドの背景を設定する
適当なhdrを拾ってきて、適当な色味に調整して、適当な強さに調整して、適当な世界の角度に調整して、適当にCyclesレンダー君に渡した。
レンダリング時間対策
松の本数を2000本から1000本に。根本を太く。
完成したものがこちら
うーん。夏感。
![レンダリング結果6](kadomatsu6.jpg) ![レンダリング結果7](kadomatsu7.jpg) ![レンダリング結果8](kadomatsu8.jpg) ![レンダリング結果9](kadomatsu9.jpg) ![レンダリング結果10](kadomatsu10.jpg)できた。 pic.twitter.com/WvGj7AmNDs
— 七十 (@sititou70) 2017年1月3日