門松にマテリアルとテクスチャを設定する

2017/01/03

門松とは

正月なので門松をモデリングしなくてはならない

着色はよ

これに対して

そんなことはない

実は方便。複雑な松がたくさん写っているフレームのレンダリング時間を、マテリアルを変えて比較してみた。

マテリアル レンダリング時間
設定なし(ディフューズBSDF単色) 52.05
ディフューズBSDFテクスチャ 52.92
一番重いとされるSSS 1:08:50

あまり変わっていない。せいぜいアニメーションレンダリング時間が 1時間 伸びる程度だ。流石にPCは壊れない。

では何が壊れるのか

七十が壊れる(疲労から)

マテリアルを設定する

文字以外はディフューズBSDF。
→ 軽さ重視
文字はグラスBSDF(若干曇り気味)。
→ 楽さ重視。調整が面倒だった。

UV展開する

テクスチャを貼るためにはUV展開しなければならない。どの面が、テクスチャのどの部分に対応しているかを、Cyclesレンダー君に教えて差し上げるため。例えば竹をUV展開して調整すると次のようになる。 UV展開された竹

テクスチャを貼る

全てのオブジェクトをUV展開して、テクスチャに合わせて調整し、パラメタ等を調整する。今回はコンポジッティングしない。疲れるから。

畳の敷き方を調べる

いろんな間取りと広さに対する敷き方の情報が見つかったが、 約400畳の正方形の床に対する敷き方の情報が何処にも無かった ので、ここの祝儀敷きを参考にアレンジした。

ワールドの背景を設定する

適当なhdrを拾ってきて、適当な色味に調整して、適当な強さに調整して、適当な世界の角度に調整して、適当にCyclesレンダー君に渡した。

レンダリング時間対策

松の本数を2000本から1000本に。根本を太く。

完成したものがこちら

うーん。夏感。

![レンダリング結果6](kadomatsu6.jpg) ![レンダリング結果7](kadomatsu7.jpg) ![レンダリング結果8](kadomatsu8.jpg) ![レンダリング結果9](kadomatsu9.jpg) ![レンダリング結果10](kadomatsu10.jpg)

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sititou70

都内の社会人エンジニア3年生。Web技術、3DCG、映像制作が好き。