BlenderのPrincipled BSDFでフォトリアリスティック床

2019/02/13

完成1

今回言いたいのは,高解像度テクスチャをPrincipled BSDFに ぶっ刺す だけで,そこそこな結果が得られるということ.

結構ざっくり作ったのにフォトリアルな結果が得られた.

PBR(Physically based rendering)

フォトリアリスティックな結果を得るために最近注目されている手法.

光の反射特性を,物理的に(比較的)正しく計算することで, いい感じ の結果を得る.

Principled BSDF

PBRを実現するためのナウいシェーダー.いろいろな3Dソフトウェアが対応を進めており,Blenderも2.79から対応した.デファクトスタンダードとなりつつある.

制作手順

1. モデリングや環境設定

床や壁,柱などを適当につくる

照明はIBLでざっくり設定する

2. マテリアルを設定する

フリーリングのマテリアルノード

今回の床のマテリアルノードはご覧の通り.基本的にPrincipled BSDFに拾ってきたテクスチャをぶっ刺す.

ベースカラーには,カラーテクスチャとAOマップをブレンドしたものを刺す.

ラフネスには,グロスマップをいい感じに加工したものを刺す.反転したりスカラー倍して,マテリアルを調節する.ちなみに今回は,自室のフローリングを参考にするため, 地べたに這いつくばって観察した.

ノーマルには,普通にノーマルマップを刺す.

Poliigon.com

今回のテクスチャはPoliigonでフリー配布されているものを使用した.けっこう上質なテクスチャが,一部フリー配布されている.

Polligonのフリーテクスチャ

今回のフローリングのテクスチャは最高 10K という画質で配布されているが,僕の貧弱なPCでは Blenderごと落ちた ので6K画質を使った.

完成

完成1

完成2

動画にしてみた

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sititou70

都内の社会人エンジニア4年生。Web技術、3DCG、映像制作が好き。